Cours de build - Module 5
Dans le module précédent, nous avons commencé à voir comment collaborer avec d'autres résidents pour réaliser un projet à plusieurs. Nous allons maintenant voir d'autres façon de collaborer puis nous verrons les attachements.
Terrains de groupe
Lorsque vous construisez avec d'autres personnes, il peut-être conseillé de former un groupe et de lui attribuer le terrain. En affectant ensuite tous les objets au même groupe, n'importe quel membre du groupe pourra les modifier ; vous pouvez rendre les objets qui n'appartiennent pas au groupe, voire en interdire d'autres sur le terrain du groupe. L'opération permet aussi de posséder 10% de plus sur ce même niveau de terrain.
Un terrain de groupe permet de collaborer avec d'autres utilisateurs sur des constructions plus importantes mais, pour réellement lier vos objets ensemble, vous devrez transférer la propriété à un individu et lier les objets à cette personne. Pour cela vous allez définir les autorisations, ce que nous verrons plus loin.
Les autorisations
Les autorisations peuvent être définies dans l'onglet Général de la fenêtre créer. Elles définissent la manière dont les futurs propriétaires de l'objet (ou de copies de l'objet) peuvent l'utiliser. Les autorisations sont relativement simples à utiliser. Lorsque vous collaborez avec d'autres constructeurs, vérifiez qu'elles soient accordées sur tous les prims, les textures et les articles d'inventaire, faute de quoi les autres concepteurs ne pourront pas les lier ensemble.
Affectation au groupe
L'affectation d'un objet permet de transférer la propriété de cet objet à un groupe, ce qui signifie qu'il fonctionnera correctement si c'est un objet scripté. De nombreux scripts reposent sur le fait que l'objet n'appartient qu'à un seul propriétaire. Ces scripts risquent des problèmes à divers niveaux s'ils sont transférés à un groupe. La procédure n'est pas parfaite. Mieux vaut généralement ne pas transférer les objets à un groupe mais plutôt accorder des autorisations de modification à chaque membre du groupe. Ceci réduit au minimum le taux de transfert de propriété et permet de contrôler plus aisément vos autorisations de prims.
Attachements
Les attachements sont comme on pourrait s'y attendre, des objets qui peuvent être attachés à votre avatar : outils portables, piliers, armes, bijoux, cheveux ou chaussures.
A la différence des prims normaux, les attachements sont toujours fantômes, peu importe ce que vous faites. Cela signifie qu'ils traverseront votre avatar et les autres objets qui ne sont pas attachés à vous. Ceci peut poser quelques problèmes lorsque vous réalisez des attachements qui risquent de se croiser, vous devrez donc souvent les limiter. C'est pourquoi de nombreux avatars restreignent leurs coiffures basées sur les prims : les cheveux longs traversent souvent le dos et donnent un aspect étrange.
Réaliser des attachements
Généralement on travaille avec de très petits prims, du moins par rapport à ceux que vous utiliseriez pour construire une maison ou un château. Logicamp ne permettant pas de créer un prim inférieur à 1 cm (toutes dimensions confondues), il faut souvent utiliser les outils de découpe et d'ondulation. L'outil de découpe permet d'ôter une section de votre prim, par exemple pour découper une tranche de gâteau. L'outil d'ondulation est limité au prim sphère et permet de créer une ride en haut de la sphère.
Il est très important que l'avatar reste stable pour travailler sur les attachements. Ordinairement, l'avatar bouge un peu et ces petits mouvements peuvent compliquer le positionnement correct de vos attachements.
Une bonne méthode pour immobiliser l'avatar consiste à utiliser un pose stand que vous trouverez au local de build ou au local de stylisme. Il permet de maintenir les bras et les jambes en position stationnaire, de sorte que vous puissiez construire et modifier les attachements sans avoir à vous inquiéter de ses déplacements.
Lorsque vous travaillez sur de petits objets comme des boucles d'oreille ou autres bijoux, vous risquez de les trouver " enserrés " dans votre avatar. Il existe deux solutions à cela.
La meilleure manière consiste à lier vos prims d'attachement ensemble, puis d'ajouter au plus grand prim (pas trop grand, un cube de 0,125 mètre devrait suffire) sur l'objet existant en guise de prim enfant.
Vérifiez que le grand prim n'est pas la racine de l'objet de résultat, vous pouvez alors l'utiliser comme poignée temporaire et le supprimer plus tard (ce n'et pas lui qui détermine la position de l'objet). Vous pourrez ainsi attacher l'objet à votre avatar et le déplacer par le prim " poignée ". Une fois l'attachement placé, détachez le, créez le sur le sol défaites la poignée du reste de l'attachement, insérez l'objet (désormais sans poignée) dans votre inventaire et portez-le à nouveau. Il se rattachera à son point d'attachement initial et à la position correcte.
Une autre option consiste à utiliser le mode de débogage pour désactiver temporairement le rendu sur votre ordinateur. Vous pourrez ensuite faire un zoom avant et modifier les attachements sans que votre avatar ne les bloque.
Pour cela, vérifiez que le menu Advanced apparaisse à droite du menu Aide, en haut à gauche de la fenêtre. S'il n'est pas actif, activez-le avec le raccourci Ctrl+Alt+D. Sélectionnez ensuite Client>Rendering>Types>Character. Une fois l'attachement placé bien en dehors de l'avatar, vous pouvez réactiver le rendu de l'avatar pour constater ce que vous faites.
Certains points d'attachement peuvent poser problème. Lorsque vous attachez un objet, il se positionne par rapport au squelette de votre avatar (eh oui, votre avatar possède bien un squelette !) et non sur sa peau. On dirait alors que l'attachement flotte autour de votre avatar, et non pas qu'il y est intégré.
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