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OpenSim Tutorial : Cours de LSL - Module 1

Le LSL (Linden Script Language) est un langage de script assez complet qui ressemble un peu au javascript.



Un script LSL est un texte écrit dans un langage particulier et compréhensible par OpenSim pour provoquer des actions en réaction à des évènements ; Par exemple :
  • Ouvrir une porte lorsqu'on clique dessus
  • Dire bonjour quand on clique sur un objet
  • Animer l'avatar quand il s'assoit sur une pose ball
  • Déclencher des effets pyrotechniques (particules)
Il est de tradition dans l'apprentissage des langages de programmation de commencer avec un programme tout simple qui se contente de dire " Hello World ! ". La version adaptée pour OpenSim dit simplement " Hello Avatar ! " dans la fenêtre du Chat. Je vais me plier à cette tradition et vous proposer votre premier script :



L'élément principal de notre script est la ligne

llSay(0, " Salut Avatar ! ") ;

Il s'agit d'une fonction du langage. Il y a deux sortes de fonctions : celles que vous définissez vous-même et les fonctions du langage que l'on reconnaît facilement car elles commencent par ll.

Vous pouvez trouver toutes les fonctions de LSL classées par catégories dans le wiki à cette adresse :

http://www.lslwiki.net/lslwiki/wakka.php?wakka=functions

D'une façon générale, une fonction est une instruction qui commence par un nom, suivi de 0 ou plusieurs arguments séparés par une virgule et entourés de parenthèses et se terminant par un point virgule.

Notre fonction possède deux arguments : un argument de type entier ou integer qui correspond ici au numéro du canal sur lequel on veut écrire, le canal 0 étant celui du Chat et un argument de type string ou chaîne de caractères que l'on reconnaît facilement car il est écrit entre guillemets.

La ligne Default correspond à un état. Un état est la situation dans laquelle se trouve le script. Par exemple, une porte peut avoir deux états : ouverte ou fermée, un feu de circulation trois états : vert, orange et rouge.

Un script peut contenir plusieurs états, mais un seul est actif à la fois. De même, il doit contenir un état Default, qui est l'état dans lequel se trouve le script lorsqu'on le lance.

La ligne State_entry(){} correspond à un évènement. Il s'agit ici de l'évènement qui est appelé lorsque l'on rentre dans l'état. Les accolades ouvrantes et fermantes servent à délimiter un bloc d'instructions, chaque instruction étant séparée par un point virgule. Dans notre bloc, nous n'avons qu'une seule instruction qui est ici un appel de fonction.

Pour résumer, voici le squelette d'un script :



Et il peut y avoir bien sûr plusieurs états …

Faites très attention à la ponctuation ( ; après une instruction), aux majuscules : llsay et llSay sont deux choses différentes pour le compilateur. De même, si on ouvre une parenthèse, il ne faut pas oublier de la fermer


    
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