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Cours de build - Module 6

Le paysagisme

Dans Logicamp la construction ne se limite pas à la manipulation des prims, de nombreux résidents aiment à aménager leurs parcelles. Vous pouvez d'ailleurs ne créer les prims plantes que sur un terrain qui vous appartient ou un terrain de groupe si vous en êtes responsable ; les résultats peuvent être impressionnants.

Outre les primitives habituelles, Logicamp permet d'utiliser plusieurs modèles d'arbres prédéfinis comme primitives. Au-delà de la vingtaine de types qui existent, vos options de création de plantes sont assez limitées.

Dans le jargon de Logicamp, les arbres sont des plantes qui peuvent être influencées par le vent, tandis que l'herbe est un modèle complexe de touffes individuelles qui adhèrent à la surface du sol. Un prim d'herbe demeure au niveau du sol, même si vous essayez de le placer en hauteur.

Même s'ils ressemblent à de l'herbe, les modèles Beach Grass (Herbe de dune) et Eelgrass (Zostère) sont en fait classés comme des prims d'arbres et ondulent sous la brise. Ne soyez pas dérouté par leurs noms !

Le type et les dimensions spécifiques d'un modèle d'herbe ou d'arbre sont choisis de manière aléatoire lorsque vous les créez pour donner l'impression du hasard, mais le résultat peut donner des forêts d'aspect étranges si vous choisissez de conserver l'assortiment créé. Les arbres disponibles peuvent aussi bien compter des palmiers que des sapins recouverts de neige.

Lorsque vous créez un arbre, sa base apparaît au niveau du sol. Peu importe si vous le créez en l'air, l'arbre redescend toujours au niveau du sol. Pour éviter cela, essayez de faire apparaître des arbres qui existent déjà dans votre inventaire.

Pour que l'effet soit plus naturel,il faudra faire pivoter les arbres et les redimensionner, au cas où vous ayez regroupé ensemble des arbres identiques. Il est essentiel d'y insérer un peu de variété, pour donner l'illusion de la nature.

Le texturage



La création de primitives sans texture constitue l'essentiel de ce que l'on appelle la " construction " dans Logicamp mais, pour produire un contenu véritablement étonnant, vous devrez y avoir recours.

Les textures sont des fichiers images ordinaires, appliqués sur les côtés des objets. Elles peuvent aller de motifs simples, utilisés comme papier peints dans votre maison virtuelle, a des vêtements méticuleusement dessinés à la main. Dans cette section, nous verrons comment manipuler les textures, ainsi que quelques idées pour créer les vôtres.

Pour commencer, ouvrez l'onglet Texture de votre fenêtre Créer.


Les textures

Cliquez sur la case Texture pour ouvrir la fenêtre Choisir : Texture. Ce sélecteur permet de prévisualiser la texture et contient un filtre d'inventaire spécial. La partie d'inventaire fonctionne comme pour votre inventaire normal mais contient un filtre permettant de voir toutes les textures et les captures d'écran de votre inventaire, où qu'elles soient. Sélectionnez-les simplement dans le volet de la fenêtre Choisir : Texture ; elles apparaissent dans le volet de prévisualisation.

Si le prévisualisateur de texture de 160 X 160 pixels est trop petit, double-qliquez sur n'importe quelle texture des dossiers pour l'ouvrir comme vous le feriez avec l'inventaire normal.

Une fois la texture souhaitée sélectionnée, cliquez sur Sélectionner ou, si vous avez coché Appliquer maintenant, fermez simplement la fenêtre.



La pipette représente un autre outil de sélection. Lorsque vous cliquez sur son icône, le pointeur se transforme pour vous permettre de cliquer sur n'importe quelle texture d'un objet pour lequel vous disposez d'autorisations de modification : vous pouvez alors copier la texture dans Choisir : Texture. Ceci permet d'appliquer la texture que vous venez de saisir sur les faces sélectionnées. (Voir figure 7.15).

La couleur

Cliquez sur la case Couleur pour ouvrir le Sélecteur de couleurs. Il permet de choisir une couleur à appliquer aux côtés sélectionnés.



Vous remarquerez deux zones multicolores : le petit sélecteur de teintes/ombres à droite et le grand carré de sélection de la teinte, de la saturation et de la luminosité à gauche. En faisant glisser votre curseur sur différentes positions dans ces zones, vous sélectionnerez rapidement une couleur. Vous pouvez aussi entrer manuellement les valeurs rouge/vert/bleu (RVB) sélectionnées dans un logiciel de graphisme comme Adobe Photoshop ou Gimp. En travaillant sur les textures, vous aurez peut-être déjà une idée de la couleur voulue.

Si vous rencontrez des problèmes à sélectionner une couleur ou à parvenir au bon équilibre, cliquez sur l'une des cases prédéfinies au bas du Sélecteur de couleurs. La couleur voulue se charge automatiquement et vous donne un bon point de départ. Vous pouvez aussi simplement cliquer sur Sélectionner pour fermer le sélecteur et utiliser la prédéfinition en guise de nouvelle couleur.

Pour enregistrer une couleur choisie, faites glisser la case Couleur actuelle sur les carrés prédéfinis dans la section inférieure de la fenêtre. Les quatre cases en bas à droite du sélecteur sont vides mais vous pouvez y placer n'importe laquelle de vos couleurs personnelles.

A l'instar du sélecteur de textures, le sélecteur de couleurs permet d'utiliser l'outil pipette. La seule différence entre la pipette des deux sélecteurs réside dans le fait que vous n'avez pas besoin de modifier les autorisations pour obtenir la couleur d'un objet d'un autre résident. Ceci peut être particulièrement pratique lorsque vous collaborez à plusieurs.

La transparence

En paramétrant la transparence d'un prim, vous pouvez aisément produire des fenêtres translucides et des effets pour toutes sortes d'objets, des chutes d'eau aux ampoules en passant par les cristaux et les bouteilles. Attention, il n'est pas possible d'augmenter la transparence d'un objet au-delà de 90% avec les outils de création, car il serait alors trop difficile de le retrouver. Vous pouvez toutefois le rendre totalement invisible en utilisant les scripts.

La luminosité maximale

Ce paramètre permet de paramétrer une face qui restera insensible aux effets de l'éclairage et des ombres. Elle s'affichera toujours totalement éclairée, sous tous les angles et brillera la nuit. L'option Lumin, max. peut ainsi se révéler très pratique pour des objets comme des panneaux ou des boîtes installées dans un magasin. N'oubliez pas que vous pouvez créer un prim en luminosité maximale qui émette de la lumière : Cliquez sur Lumière dans l'onglet Attributs. Vous serez alors en mesure de créer des objets comme des ampoules ou des néons, à savoir des articles électroluminescents éclairés comme dans le monde réel.


Les spécificités du texturage

Pour créer des éléments un peu plus sophistiqués, il est nécessaire d'appliquer des textures différentes sur les diverses faces. La plus simple consiste à utiliser l'option Choisir texture en haut de l'onglet Edit de la fenêtre Créer.

Faire glisser une texture de l'inventaire sur une face de prim permet de l'appliquer sur cette face uniquement. Pour qu'elle recouvre toutes les faces du prim de destination, maintenez la touche Maj enfoncée en relâchant le bouton de la souris. Pour des raisons de sécurité, il est impossible d'appliquer une texture sur tous les prims d'un objet de cette manière ; la fonction d'annulation ne fonctionne pas dans ce cas-là !

Les vêtements

Les vêtement dans Logicamp se créent de la même manière que lors du texturage d'un objet normal : en appliquant une image en deux dimensions sur une forme en trois dimensions. A la différence des textures normales toutefois, vous ne pouvez pas simplement charger une texture quelconque et espérer qu'elle conviendra. Les parties spécifiques des textures de vêtement ou de peau s'adaptent à des emplacements précis sur votre avatar. Ce processus de création s'appelle application d'UV (UV mapping) et les textures utilisées sont des UV-maps.

Comme indiqué précédemment, la modélisation 3D utilise les coordonnées x,y et z pour déterminer la position d'un objet ; les UV maps sont ainsi nommées car elles ajoutent deux autres dimensions : u et v. u correspond à la direction droite/gauche sur l'image enveloppée autour du modèle et v, à la direction haut/bas sur l'image.

Linden Lab a créé un ensemble de modèles que vous pouvez utiliser pour créer vos propres textures, mais la plupart des concepteurs utilisent des modèles plus détaillés et plus précis élaborés par Chip Midnight ou Robin Wood. Vous trouverez ces jeux dans la section Downloads>Stylisme de notre site internet (http://www.logicamp.com).

Le logiciel le plus populaire pour la création de texture est Adobe Photoshop, mais il est aussi possible d'utiliser Paint Shop Pro, de Jasc/Corel, Corel Photo-Paint ou le logiciel gratuit d'édition d'images GIMP. Les utilisateurs avancés pourront même se tourner vers des logiciels de rendu 3D comme LightWave ou Maya pour la création de vêtements.

Upload des textures

Pour que les textures que vous créez entrent dans Logicamp, vous devez les charger (uploader) de votre serveur sur les serveurs de Logicamp. Logicamp accepte des textures aux formats Targa (.TGA), Windows Bitmap (.BMP) et JPEG (.JPG/.JPEG). Si la texture à charger se trouve dans un autre format, il faudra d'abord la convertir.

Les textures sont dimensionnées en fonction d'une règle " à la puissance deux ". Pour obtenir les meilleurs résultats possibles, vos textures doivent être de 32, 64, 128, 256, 512 ou 1024 pixels de large ou de haut. Elles n'ont pas forcément à être carrées mais la plupart le sont, car c'est la forme qui convient le mieux à la plupart des applications. Cela signifie que vous pourriez avoir une texture 512x256 pixels par exemple. Vous n'aurez toutefois pas à vous inquiéter d'apposer les pixels sur un prim ! Vous pouvez très bien dimensionner une texture pour qu'elle s'adapte à n'importe quel prim, voir n'affiche qu'une petite partie de la texture.

Du fait de la règle " à la puissance de deux ", une image de 640x480 sera automatiquement redimensionnée en 512x512 pendant le chargement. Les textures seront arrondies à la puissance la plus proche de deux et peuvent paraître tordues si on les regarde dans la fenêtre de chargement des textures ou sur un prim qui ne maintient pas les proportions de la texture initiale.

Le terme utilisé pour décrire les proportions d'une image est le format d'image. Il s'agit d'une comparaison entre sa largeur et sa hauteur. Ainsi, les écrans de télévision et d'ordinateur traditionnels utilisent un format de 4 :3. Cela signifie que la largeur de l'image équivaut à 1,333 fois la hauteur.

Lors du chargement d'une texture de photo que vous souhaitez partager avec d'autres sous la forme d'un panneau, étirez un prim à 4 mètres d'étirement su 3 mètres de haut, puis collez la texture sur le côté. Peu importe la résolution d'image chargée, Logicamp redimensionne la texture pour qu'elle apparaisse à sa résolution initiale.

Fenêtre d'upload des textures

Pour charger une texture, choisissez Fichier > Uploader image. Une fenêtre de choix de fichier s'ouvre, en fonction de votre système d'exploitation. La fenêtre contient les options suivantes :
  • Nom. Le nom de la texture tel qu'il apparaît dans votre inventaire.
  • Description. Faites figurer ici d'autres informations sur la texture ; cette dernière doit être affichée pour que la description apparaisse.
  • Aperçu de l'image. Ce menu déroulant permet de changer le mode de prévisualisation, puis de choisir entre Image, Cheveux, Tête féminine, Haut du corps féminin, Bas du corps féminin, Tête masculine, Haut du corps masculin, Bas du corps masculin et Jupe. Selon l'option choisie, vous voyez une image plate (pour l'option image) ou une partie de corps en trois dimensions sur laquelle se trouve la texture.
Même si Logicamp utilise un même modèle d'avatar quel que soit le texte choisi, les textures de peau et de vêtements s'étireront différemment selon l'étirement de l'avatar. Si vous concevez une place de vêtement à porter par l'un des deux sexes, assurez-vous qu'elle s'y adapte bien.

Lorsque l'image ressemble bien à ce que vous souhaitez, cliquez sur le bouton de chargement, il faudra peut-être 1 minute ou 2 pour uploader votre texture, selon l'activité de Logicamp.

Si votre texture n'apparaît pas exactement comme vous le pensiez, ne soyez pas découragé. La plupart des concepteurs doivent uploader plusieurs versions avant d'être totalement satisfaits.


    
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