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Tutorial OpenSim - Cours de build - Module 1

Tout d'abord, avant de commencer ce cours, une petite définition du mot build s'impose. Un build ou construction, du verbe builder (construire) est un ensemble de prims ( objets élémentaires ) assemblés (ou linkés) pour former un objet complexe.

Il n'est pas possible de builder n'importe où sur une grille ( certaines régions sont protégées ), mais il existe des endroits spéciaux dénommés Bac-à-Sable ou Sandbox en anglais où vous pouvez vous entraîner seul où à plusieurs. Il y en a un dans la région Bacasable de la grille Logicamp ou en face de l'académie sur la région principale (logicamp).

Les Prims

Dans le graphisme 3D d'OpenSim, une primitive ou " prim " est un objet géométrique en trois dimensions. Le terme " prim " se réfère à une unité de la " matière " qui compose tous les objets d'OpenSim.


Un prim peut prendre diverses formes 3D : un cube, un prisme , un tétraèdre, un cylindre, un cône, une sphère, une tore, un tube ou un anneau.

L'herbe et les arbres ne sont pas constitués de primitives, mais ils sont intégrés à OpenSim et sont donc traités comme des prims ordinaires.

Les objets

Les objets sont des groupes de prims reliés ensembles. Ils peuvent contenir de 1 à 255 prims. Cela signifie donc qu'un prim est un objet à part entière.

Les maillages

Le terme maillage [mesh en anglais] provient du motif de triangles qui constitue généralement un modèle 3D. Ainsi, l'objet avatar dans OpenSim est un maillage.

Le rezzing

Créer un prim ou un objet, cela s'appelle le rezzing en anglais. Ce terme fait référence au fil Tron, de Disney, en 1982, dans lequel les habitants anthropomorphes d'un ordinateur sont obligés de jouer à des jeux vidéo jusqu'à ce qu'ils " dé-rez " ou meurent.

Création du premier prim

Faites d'abord un clic droit sur le sol. Un camembert s'affiche dans lequel vous pouvez cliquer sur Créer. La fenêtre des outils de création apparaît, elle vous servira à créer et à modifier des objets. Vous êtes maintenant en mode création. Il vous suffit de choisir le prim à créer, de cliquer sur l'endroit où le créer et vous voilà avec un nouveau prim.


Modification d'un prim

Un prim peut être modifié dès sa création. Dès qu'il est construit, vous basculez automatiquement en mode Edit. Si vous avez désélectionné le prim après l'avoir créé, cliquez simplement dessus en mode Edit pour le modifier à nouveau. Si la fenêtre créer s'est également fermée, faites un clic droit sur l'objet et choisissez Editer ; vous pourrez ainsi le transformer.

Les poignées de déplacement

En mode Edit normal, des poignées de déplacement apparaissent. Les trois lignes qui se croisent permettent de faire glisser l'objet le long d'un axe donné qui peut être relatif au reste du monde ou à l'objet lui-même. Les plans triangulaires permettent de déplacer l'objet sur deux axes simultanément, comme si les axes de l'objet constituaient trois plans en deux dimensions.


Les poignées de rotation

Maintenir la touche contrôle enfoncée permet d'entrer en mode Pivoter : les poignées sont remplacées par une sphère à trois cercles. Faites glisser la sphère pour faire tourner l'objet dans les trois dimensions simultanément ; faites glisser l'un des cercles seulement pour faire pivoter l'objet sur ce seul axe.


Les poignées d'étirement

Maintenir les touches Contrôle et Majuscule enfoncées permet d'entrer en mode Etirer Une poignée d'objet blanche apparaît sur chacun des huit coins de l'objet et une poignée colorée apparaît sur chacun des six côtés [même si l'objet n'est pas un cube, les outils d'édition le considèrent toujours comme une boîte]. En faisant glisser les poignées latérales, vous étirez l'objet le long de l'axe associé, il devient ainsi plus large ou plus étroit, plus haut ou plus petit. En faisant glisser les poignées des coins, vous étirez l'objet en maintenant les proportions.



    
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